Giocando si impara! Tra GdR e Storytelling - Aldo Campanelli
a cura di Marco Marinelli
Chi incontriamo oggi attraverso lo schermo del computer è Aldo Campanelli, Youth Worker con la passione per videogiochi, giochi da tavolo e di ruolo, fumetti e film, un interesse così forte e profondo da far diventare il Gioco il suo Lavoro. Presidente della cooperativa Fleet Save e fondatore dell’associazione Tou.Play, ci accoglie virtualmente all’interno di Spazio13, ex istituto scolastico che è stato rigenerato grazie alle diverse associazioni attive sul territorio barese per dare un nuovo luogo di incontro per il quartiere Libertà. Noi gente del circo sappiamo benissimo quale sia il senso di “divertirsi imparando” e “imparare divertendosi” ma cosa significa esattamente “Gamefication”? Grazie ad Aldo andremo ad esplorare con i suoi racconti questa tematica che negli ultimi anni ha preso sempre più piede e colto l’interesse di grandi e piccole aziende, musei, associazioni o interi comuni.
Andiamo subito dritti al punto, cos’è la gamification?
Gamification ha un’accezione di processo in corso, che impatta sul contesto su cui si applica. Si può gamificare una lezione di geografia? In america un docente ha creato un gioco ambientato all’interno di un’apocalisse zombie, dove chi partecipa doveva trovare luoghi sicuri, risorse come cibo e materiale per costruire infrastrutture, individuare fiumi, colline e boschi, andando così a scoprire come fosse costituito il bioma preso in esame. Attraverso l’attività ludica si dava possibilità di imparare con motivazione quegli elementi teorici che possono essere noiosi o poco appetibili agli occhi di uno studente. Gamificare significa quindi “inserire all’interno di un contesto quelle che sono le dinamiche caratteristiche di un gioco, non semplicemente svago e tempo libero ma insieme di regole, meccaniche e dinamiche, rendendole aderenti ai temi trattati e facilitandone l’elaborazione e comprensione”.
Senza fare dei viaggi oltre oceano, ci racconteresti uno dei vostri primi giochi?
Diciamo che il nostro primo gioco, che poi non è il primo ma quello che è stato spina dorsale di Tou.Play e che ci ha permesso di costruire a tutti gli effetti la nostra metodologia, nasce dall’incontro con uno psicologo che ci ha coinvolti in un progetto di gioco di ruolo all’interno di una comunità residenziale per ragazzi in messa alla prova. In questa struttura eravamo chiamati quindi a supportare e stimolare i bisogni sociali e relazionali che gli utenti in questione facevano fatica ad acquisire e sviluppare. Da qui nasce Gamechangers e ci tengo tanto nel dirvi che quest anno siamo finalmente riusciti a presentarlo all’interno del Lucca Comics&Games, famosa convention del settore ludico e non solo. Grazie a Pasquale Moniello, uno dei nostri game designer, abbiamo partecipato in prima istanza al progetto “Donatori di Ruolo”, dove narratori e game designer si sono attivati per condurre delle sessioni di GdR per sensibilizzare i partecipanti sulla donazione di organi. Ogni sessione aveva una narrazione che stimolasse la riflessione su queste tematiche, per poi terminare con una presentazione, fuori dal gioco, di come funzioni la donazione di organi in Italia. Qui emerge quindi una caratteristica fondante del metodo Gamechangers: il gioco diventa mezzo attraverso cui entrare in dialogo con gli altri e farli avvicinare a dei temi e valori non sempre immediati da riconoscere ed elaborare nel mare sempre in tempesta della vita quotidiana. Usare GameChangers significa dedicarsi all’analisi dei beneficiari, alla scrittura di una storia che presenti valori, intenzioni e obiettivi. C’è poi la costruzione del personaggio e di come possa coinvolgere in maniera autentica il giocatore. L’ultimo tassello è in questo caso il regolamento che diventa strumento per facilitare tutta la narrazione che dovrà affrontare il gruppo di giocatori e il conduttore stesso della sessione.
La gamificazione può essere applicata in diversi contesti. Nella vostra cooperativa avete applicato questo processo nella parte più manageriale dell’organizzazione. Da dove è venuta questa idea?
In principio, la cooperativa si chiama “FleetSave” cioè risparmio della flotta. Nei primi anni 2000 ci fu l’espansione di Browser Game come Travian e OGame e in quest ultimo, nel particolare, si era padroni di un pianeta e con lo scopo di ricavare risorse per poter costruire e migliorare la propria flotta. Prima di uscire dal gioco diventava strategico inviare le proprie flotte per delle spedizioni in modo da non essere vulnerabili agli attacchi nemici diretti al nostro pianeta. Una volta connessi al gioco si richiama la flotta e continua il lavoro di raccolta delle risorse e conquista di nuovi pianeti. Questa strategia viene appunto chiamata fleetsave. La cooperativa per noi significa mettere insieme le risorse di tempo, denaro e dedizione per intraprendere un percorso comune e reso più semplice, da certi punti di vista, grazie alla collaborazione e a un sentimento solidaristico. Nella nostra mente ha preso forma quella che è all’effettivo una flotta dove ogni nave può muoversi in maniera indipendente, raggiungere gli obiettivi prefissati coscienti di essere tutti sotto un unico vessillo, rimanendo sempre in tema marinaresco (o piratesco). Ci siamo accorti con il tempo che non basta avere unicamente una bandiera a cui far capo, sono necessari dei punti cardinali comuni per potersi orientare. Facciamo così riferimento alla rosa dei venti, costrutto interessante dato che si tratta di uno strumento per orientarsi grazie alle correnti che hanno una loro specifica direzione e che ci posso muovere e supportare nel nostro viaggio. In questo caso però non si parla di nord, sud, est, ovest ma di nuovi punti cardinali che abbiamo pensato siano le linee direttrici di quel sentimento mutualistico di cui parlavo poc'anzi: Leggerezza perchè in fin dei conti ci occupiamo di giochi, chiarezza perché l’ambiguità crea incomprensione nella ciurma, dedizione perché per andar per mare ci vuole pazienza, coraggio per evitare l’idea di abbandonare la nave anche se in tempesta. Aver fissato queste parole chiave ci aiuta a gestire le relazioni e situazioni che si creano nei processi interni. In ultima istanza abbiamo pensato ad una matrice di responsabilità che identifica all’effettivo dove si trova la ciurma e come è composta, riferendosi quindi a tutta FleetSave e inteso come progetto di vita. Non abbiamo inventato noi questo approccio ma sicuramente ci siamo impegnati nel trovare un contenitore che fosse coerente con l’idea di flotta, rosa dei venti e ciurma. Abbiamo deciso di avere una struttura che non fosse a piramide, bensì che si reggesse su compiti e responsabilità legate al singolo progetto pensato e messo in atto. Abbiamo scandito così la figura del mozzo, cioè i volontari che si vogliono avvicinare alla nostra realtà e che vengono impiegati in microprogetti o macro progetti per il semplice gusto di essere partecipi e contribuire alla causa. I pirati sono collaboratori stretti che percepiscono un compenso e sono alle dipendenze di un Capitano che ha la responsabilità della gestione del budget e di coordinamento delle attività. L’Ammiraglio è il socio della cooperativa e si occupa di disporre la strategia da seguire, facendo da supervisore ai capitani. Capirete che diventa tutto più divertente gestire un progetto cercando un capitano, quattro pirati e dieci mozzi.
Il mondo ludico e ciò che ruota attorno è stato spesso demonizzato dai social media, come vi posizionate in questo tipo di narrazione?
Il concetto di gioco viene facilmente mal interpretato, basti pensare al fatto che con una semplice ricerca su google, andando ad inserire “mercato del gioco in Italia”, compariranno principalmente voci correlate al gioco d’azzardo, scommesse e videoludico. Questo diventa indicativo di come sia imperante un processo di approssimazione che non contempla le diverse sfaccettature dell’attività ludica. Per far fronte a questa problematica, abbiamo imparato a non parlare di giochi e videogiochi in prima istanza e cerchiamo di raggiungere queste parole solo dopo un paio di incontri con i nostri clienti. Prima di arrivare a questo punto, abbiamo trovato necessario stabilire una comunicazione chiara in merito a quale sia il prodotto che verrà messo in pratica e sarà consequenziale la spiegazione del processo che mettiamo in campo. Questo ci permette di continuare ad attivare nuove relazioni che vengono rese significative ed efficaci dalla nostra metodologia che, alle fine dei giochi, riesce a produrre dei risultati soddisfacenti. Questa per noi diventa occasione per promuovere una cultura del gioco che ci permette ora e in futuro di continuare a navigare nell’oceano di incertezza e confusione della nostra società.
Intervista di Marco Marinelli
Prodotta dal Comitato Scientifico Circosfer
Sitografia:
https://www.youtube.com/channel/UCnnKb8sWK_7UjKcPOgsCjWA
https://www.facebook.com/TouPlayPuglia
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